Primeira partida
Sua primeira partida
Da escolha dos adversários à primeira vitória: a mesa, o descarte e cada botão.
Nesta página
Começar uma partida
Toque em «Jogar» na página inicial para abrir o saguão. Para a primeira partida recomendamos:
- Adversários: Fácil. O computador joga solto e rápido — ideal para aprender o ritmo.
- Duração: Uma mão ou Uma rodada. Uma mão leva poucos minutos; uma rodada são 4 mãos.
- Mantenha o mínimo de 8 pontos. É a regra oficial. Se não conseguir vencer de jeito nenhum, em «Regras» dá para baixar para 4 e treinar.
A partida se salva sozinha. Feche a página e volte: o saguão mostrará «Continuar».
Entender a mesa
Você fica embaixo; os três computadores à esquerda, em cima e à direita. Os dados escolhem o primeiro carteador, que depois joga os dados para abrir a muralha.
- Sua mão: a fileira de baixo, normalmente 13 peças. Na sua vez chega uma 14ª à direita.
- Flores: as flores compradas são mostradas sozinhas e repostas do fim da muralha. Cada uma vale 1 ponto, mas não conta para o mínimo de 8.
- Descartes: as peças que cada um jogou fora. Os descartes dos outros são sua melhor pista para defender.
- O painel central: peças restantes na muralha, vento da rodada e vento de cada lugar. O jogador marcado como «Carteador» distribui esta mão.
Comprar uma, descartar uma
Na sua vez o jogo compra por você; é só escolher o descarte. Toque numa peça para levantá-la e toque de novo para descartá-la. No teclado: setas e Enter.
Você compra e descarta até formar quatro combinações e um par. Como montar a mão: Mãos vencedoras.
Chow, pung, kong e vitória
Quando outro jogador descarta uma peça útil, aparecem botões acima da sua mão:
- Chow: só do jogador à sua esquerda, para completar uma sequência.
- Pung: você tem um par e pega a terceira de qualquer um.
- Kong: você tem três e pega a quarta, ou declara sozinho ao comprar a quarta. Depois compra uma reposição do fim da muralha.
- Vitória: a peça completa sua mão e ela vale pelo menos 8 pontos.
Toque em «Passar» para deixar. Chow e pung mostram suas peças e você perde Mão oculta (2 pontos): pense antes.
Dicas de espera e pontos
Quando falta uma peça, a dica acima da mão lista cada peça esperada, quantas restam e quanto cada uma valeria.
- Pontos dourados: dá para vencer com descarte.
- Marcado «Compra própria»: só comprando chega a 8 pontos.
- Apagado «Só N pt»: não basta mesmo que venha — mude a mão.
Se a mão está completa mas vale menos de 8 pontos, o jogo avisa que ainda não pode vencer. O valor de cada combinação: As 81 combinações.
Depois da mão
Quando alguém vence ou a muralha acaba, aparece o resultado: combinações, as não contadas, o total e quanto cada um pagou. Toque em «Próxima mão». Como se paga: Pagamento.
Leia a seguirAs peças →