Première partie
Votre première partie
Du choix des adversaires à votre première victoire : la table, la défausse et chaque bouton.
Sur cette page
Lancer une partie
Appuyez sur « Jouer » sur la page d’accueil pour ouvrir le salon. Pour une première partie, nous conseillons :
- Adversaires : Facile. L’ordinateur joue librement et vite — idéal pour apprendre le déroulement.
- Durée : Une main ou Un tour. Une main dure quelques minutes ; un tour fait 4 mains.
- Gardez le minimum de 8 points. C’est la règle officielle. Si vous n’y arrivez vraiment pas, baissez-le à 4 dans « Règles » pour vous entraîner.
La partie s’enregistre seule. Fermez la page et revenez : le salon affiche « Continuer ».
Lire la table
Vous êtes en bas ; les trois ordinateurs à gauche, en haut et à droite. Les dés désignent le premier donneur, puis le donneur lance les dés pour ouvrir le mur.
- Votre main : la rangée du bas, en général 13 tuiles. À votre tour, une 14e arrive à droite.
- Fleurs : les fleurs piochées sont posées automatiquement et remplacées depuis la fin du mur. Chacune vaut 1 point mais ne compte pas pour le minimum de 8.
- Défausses : les tuiles jetées par chacun. Les défausses des autres sont votre meilleur indice pour défendre.
- L’écran central : tuiles restantes dans le mur, vent dominant et vent de chaque place. Le joueur marqué « Donneur » donne cette main.
Piocher une, défausser une
À votre tour, le jeu pioche pour vous ; il ne reste qu’à choisir la défausse. Touchez une tuile pour la soulever, touchez-la encore pour la jeter. Au clavier : flèches et Entrée.
Vous piochez et défaussez jusqu’à former quatre combinaisons et une paire. Comment construire une main : Mains gagnantes.
Chow, pung, kong et victoire
Quand un autre joueur défausse une tuile utile, des boutons apparaissent au-dessus de votre main :
- Chow : seulement du joueur à votre gauche, pour compléter une suite.
- Pung : vous avez une paire et prenez la troisième à n’importe qui.
- Kong : vous en avez trois et prenez la quatrième, ou vous l’annoncez vous-même en piochant la quatrième. Puis piochez un remplacement en fin de mur.
- Victoire : la tuile complète votre main et elle vaut au moins 8 points.
Appuyez sur « Passer » pour la laisser. Chow et pung exposent vos tuiles et vous perdez Main cachée (2 points) : réfléchissez avant.
Aide à l’attente et points
Quand il ne vous manque qu’une tuile, l’aide au-dessus de votre main liste chaque tuile attendue, combien il en reste et ce que chacune rapporterait.
- Points dorés : vous pouvez gagner sur une défausse.
- Marqué « Tirée » : seule une tuile tirée soi-même atteint 8 points.
- Pâle « Seulement N pt » : insuffisant même si elle arrive — changez votre main.
Si votre main est complète mais vaut moins de 8 points, le jeu vous dit qu’elle ne peut pas encore gagner. La valeur de chaque combinaison : Les 81 combinaisons.
Après la main
Quand quelqu’un gagne ou que le mur est épuisé, le résultat affiche les combinaisons, celles non comptées, le total et ce que chacun a payé. Appuyez sur « Main suivante ». Comment on paie : Paiement.
À lire ensuiteLes tuiles →