Prima partita
La tua prima partita
Dalla scelta degli avversari alla prima vittoria: il tavolo, lo scarto e ogni pulsante.
In questa pagina
Iniziare una partita
Premi «Gioca» nella pagina iniziale per aprire la sala. Per la prima partita consigliamo:
- Avversari: Facile. Il computer gioca in modo rilassato e veloce: ideale per imparare il ritmo.
- Durata: Una mano o Un giro. Una mano dura pochi minuti; un giro sono 4 mani.
- Tieni il minimo di 8 punti. È la regola ufficiale. Se proprio non riesci a vincere, in «Regole» puoi abbassarlo a 4 per allenarti.
La partita si salva da sola. Chiudi la pagina e torna: la sala mostrerà «Continua».
Leggere il tavolo
Tu sei in basso; i tre computer a sinistra, in alto e a destra. I dadi scelgono il primo mazziere, poi il mazziere tira i dadi per aprire il muro.
- La tua mano: la fila in basso, di solito 13 tessere. Al tuo turno arriva una 14ª a destra.
- Fiori: i fiori pescati vengono scoperti da soli e sostituiti dal fondo del muro. Ognuno vale 1 punto ma non conta per il minimo di 8.
- Scarti: le tessere scartate da ciascuno. Gli scarti altrui sono il tuo indizio migliore per difenderti.
- Il display centrale: tessere rimaste nel muro, vento prevalente e vento di ogni posto. Il giocatore segnato «Mazziere» distribuisce questa mano.
Pescane una, scartane una
Al tuo turno il gioco pesca per te; scegli solo lo scarto. Tocca una tessera per sollevarla e toccala di nuovo per scartarla. Da tastiera: frecce e Invio.
Peschi e scarti finché la mano forma quattro combinazioni e una coppia. Come costruire una mano: Mani vincenti.
Chow, pung, kong e vittoria
Quando un altro giocatore scarta una tessera utile, compaiono dei pulsanti sopra la tua mano:
- Chow: solo dal giocatore alla tua sinistra, per completare una scala.
- Pung: hai una coppia e prendi la terza da chiunque.
- Kong: ne hai tre e prendi la quarta, oppure lo dichiari tu pescando la quarta. Poi peschi un rimpiazzo dal fondo del muro.
- Vittoria: la tessera completa la mano e vale almeno 8 punti.
Premi «Passo» per lasciarla. Chow e pung scoprono le tue tessere e perdi Mano nascosta (2 punti): pensaci prima.
Aiuti sull’attesa e punti
Quando ti manca una tessera, l’aiuto sopra la mano elenca ogni tessera attesa, quante ne restano e quanto varrebbe ciascuna.
- Punti dorati: puoi vincere su scarto.
- Con «Pescata»: solo pescandola arrivi a 8 punti.
- Sbiadito «Solo N pt»: non basta neanche se arriva; cambia la mano.
Se la mano è completa ma vale meno di 8 punti, il gioco ti avvisa che non può ancora vincere. Il valore di ogni combinazione: Le 81 combinazioni.
Dopo la mano
Quando qualcuno vince o il muro finisce, compare il risultato: combinazioni, quelle non contate, il totale e quanto ha pagato ciascuno. Premi «Mano successiva». Come si paga: Pagamento.
Leggi ancoraLe tessere →